https://www.soswsokolka.pl/images/logo1.pnghttps://www.soswsokolka.pl/images/photoalbum/album_1093/img_20201119_165621_copy.jpgW Specjalnym Ośrodku Szkolno-Wychowawczym w Sokółce trwa projekt pn „Rozwijamy się, zwiększając wykorzystanie narzędzi TIK”. Został on dofinansowany ze środków EFS w ramach realizacji Lokalnej Strategii Rozwoju Stowarzyszenia Lokalnej Grupy Działania Szlak Tatarski 2014-2020 z zakresu Typu projektu Nr 5 Działania 9.1 Rewitalizacja społeczna i kształtowanie kapitału społecznego, Osi Priorytetowej IX Rozwój Lokalny Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Podlaskiego na lata 2014-2020.  W ramach realizacji projektu uczniowie uczestniczyli w różnorodnych zajęciach: teatralnych, muzycznych, językowych, informatycznych, tanecznych, matematycznych. A także zajęciach badawczych w nurcie STAEM. 

Na warsztatach z wykorzystaniem koncepcji STEAM uczniowie łączyli nauki przyrodnicze, technologię, inżynierię, matematykę, i plastykę. W czasie tych zajęć  badali, doświadczali, programowali, łączyli trudne rzeczy z prostymi. Wszyscy pracowali przy użyciu: robota Photon, robota Beebot i Bluebot, robota Ozobot,  robota MTiny, klocków lego Wedo 2.0. Każdy uczestnik  brał udział w  zajęciach  z wykorzystaniem maty do kodowania i  kolorowych kubeczków oraz  wykonywaniem prostych eksperymentów dotyczących poruszanych zagadnień. Tematyka proponowanych spotkań dotyczyła pór roku i zjawisk w nich zachodzących oraz świąt Bożego Narodzenia i Wielkanocy.    

 Każdy z czterech modułów wnosił ze sobą coś nowego. Moduł mata, kubeczki i strzałki posłużył jako wprowadzenie do programowania. Za ich pomocą powstawały trasy ruchu na macie. Rymowane wierszyki oraz oś symetrii doskonale sprawdziły się jako kod do układania różnorodnych wzorów.    

  Eksperymenty to kolejny moduł, dzięki któremu uczestnicy doświadczali i poznawali właściwości materiałów. Uczniowie badali zjawisko mieszania się kolorów, wodę w trzech stanach skupienia, doświadczali działania wody, octu, wysokiej temperatury np. na śnieg lub drewno. Zdobyli wiedzę z zakresu fizyki, chemii, optyki. Przedmiotem ich badań były również właściwości mas sensorycznych.     

 Kod to tytuł trzeciego modułu.  Za pomocą klocków lego i instrukcji beneficjenci projektu wznosili różnego rodzaju domki, budowle, sylwety zwierząt,  segregowali klocki według cech, kolorów i pinów, tworzyli grupy klockowe wg wspólnej cechy,  wspólnie pisali kody strzałkowe do poruszania się po macie i po planszach np. do bingo. Za pomocą kodów uczniowie układali piramidy kubeczkowe a tuż przed świętami wielkanocnymi zbudowali z klocków Lego Wedo 2.0 szlifierkę do malowania jajek z użyciem mazaka.   

Czwarty moduł to praca z robotami.  Robot Photon został zbadany przez uczniów na każdą okoliczność, na szczęście nie zaglądali do środka. Dzięki prowadzonym zajęciom uczestnicy potrafią napisać kody w ten sposób, aby Photon pokonał  labirynt i w odpowiednich miejscach zmienił kolory czułek. Wiedzą oni również, że robot „może być psem, kotem lub karetką pogotowia”. Dowiedzieli się także,  że robot ten ma różne czujniki typu reakcja na dźwięk, światło, pomiar odległości, funkcję jazdę po czarnej linii oraz potrafią używać tych  funkcji. Ponadto wykorzystywali Photona do  prostych eksperymentów np.  jadący po linii prostej robot odpychał piłkę, która tocząc się poruszyła stojące domino,  

Pracując z robotem Beebotem uczestnicy zajęć projektowych doskonalili znajomość liter, układali tory jazdy utrwalające nazwy kierunków, rozwijali słownik bierny i czynny, doskonalili sprawność wymowy i budowy zdań tworząc opowieści tematyczne z wykorzystaniem mat dedykowanych Beebotowi.   

Podczas spotkania z robotami uczniowie ćwiczyli: sprawność rąk, dokładność i precyzję ruchu rysując trasy dla Ozobotów,  sprawność logicznego myślenia układając trasy puzzlowe, sprawność przewidywania kolejnego kroku wybierając kolorowe mazaki, którymi rysowali znakowali kod. Rysując jesienny park lub budując z klocków ogród zoologiczny doskonalili swoją wyobraźnię przestrzenną  a także przy okazji zdobywali wiedzę o środowisku życia zwierząt mieszkających w ZOO oraz  w parku, o zjawiskach przyrodniczych występujących w przyrodzie.   W ich rękach zaprogramowany Ozobot był narzędziem, który pełnił funkcję np Św. Mikołaja, przewodnika po Zoo lub jesiennym parku.

Karty pracy, zadania logiczne, rebusy, sudoku, zakodowane obrazki, aplikacje rozwijające sprawność logicznego myślenia związane z kodowaniem stanowiły dodatek na rozgrzewkę przed trudniejszymi zadaniami. 

Dzięki zajęciom projektowym z wykorzystaniem robotów uczniowie rozwinęli sprawność logicznego myślenia, poprawiły się ich możliwości w zakresie przewidywania kolejnego kroku związków przyczynowo-skutkowych. Rozwinęła się ich  kreatywność, zdolności manualne i innowacyjne myślenie. Podniosły się również możliwości intelektualne, komunikacyjne oraz  sprawność i umiejętność rozwiązywania problemów. 

W czasie pracy z wykorzystaniem koncepcji STEAM uczestnicy rozwinęli zdolność do wcielania pomysłów w czyn, rozwinęli swoją pomysłowość oraz zdolność argumentowania i bronienia swego zdania, poznali swoje mocne i słabe strony.  W trakcie pracy grupowej możliwe było podniesienie umiejętności  społecznych, takich jak  umiejętność motywowania siebie, znajomość zasad komunikacji, umiejętność prowadzenia rozmów (słuchanie, negocjowanie, przetwarzanie informacji), utrwalenie zachowań asertywnych. Uczestnicy podnieśli swoje kompetencje w zakresie radzenie sobie z swoimi emocjami oraz utrwalili pozytywne wzorce współpracy w grupie i w parze. Wzrosło ich zainteresowanie światem zewnętrznym, podniosła się zdolność analizowania i rozwinęła ciekawość poznawcza a praca z wykorzystaniem tezy „uczenia się na błędach sprawiła, iż uczniowie psuli, naprawiali, kombinowali raz jeszcze obserwując przy tym, że nie dzieje się nic złego a wręcz przeciwnie - odkrywali swój potencjał twórczy oraz angażowali się jeszcze bardziej w poszukiwanie rozwiązań. Przeprowadzone zajęcia doskonale wpisały się w najnowsze trendy postulujące rozwijanie kompetencji kluczowych. 

Zajęcia badawcze w nurcie STEAM  doskonale sprostała głównym założeniom projektowym jakim było wyrównywanie szans edukacyjnych uczniów niepełnosprawnych z uwzględnieniem indywidualnych potrzeb rozwojowych i edukacyjnych oraz psychofizycznych uczniów objętych wsparciem. Dzięki wielostronnemu oddziaływaniu terapeutycznemu u każdego z beneficjentów projektu podniósł się poziom jego funkcjonowania oraz przyczynił do większej samodzielności. 

Uczestnicy zajeć projektowych w nurcie STEAM bardzo dziękują tym wszystkim, którzy sprawili iz mogli oni testować, badać, poznawać otaczający świat, kodować, programować roboty. Dziękują Pan Staroście Piotrowi Rećko, zarządowi powiatu, komisji przyznającej granty na realizację zajęć z Lokalnej Grupy Działania w Sokółce oraz z Urzędu Marszałkowskiego w Białymstoku, Pani Dyrektor Elżbiecie Szomko, Pani Kierownik Beacie Tur oraz wszystkim nauczycielom zaangażowanym w  proces tworzenia oraz realizacji projektu.  

Galeria                                                                                                                                                                                                                    Zuzanna Szarkowska-Czeczko